MIP

Somos un grupo de cuatro chicas estudiantes de 1º de grado en educación infantil.Con este blog no sólo pretendemos enseñar la importancia que supone el jugar para la psicomotricidad, si no también aprender a traves de vuestras opiniones y consejos . En nuestra primera experiencia deseamos ir contando con vuestra ayuda, para hacer del blog no sólo educativo,si no también divertido. Queremos aprender a enseñar y enseñar a aprender.

domingo, 12 de diciembre de 2010

UN, DOS, TRES, EL ESCONDITE INGLÉS

                                                          

                                                           DEFINICIÓN

Es un juego que se puede prácticar al aire libre o en un recinto más o menos amplio, dónde el espacio, el equilibrio juegan un papel importante, ideal como juego para la psicomotricidad, puesto que la coordinación en los movimientos para detenerse en seco es la base del juego.

                                                         PARTICIPANTES

No hay un número determinado de participantes, pueden jugar los que quieran.

                                                        OBJETIVOS

Que los niños atiendan las instrucciones del que está cara la pared, y esten atentos, movimientos rápidos y lentos.

                                                       DESARROLLO

Uno de los jugadores se queda cara la pared. El resto de niños auna cierta distancia de él o de ella. Cuando el o la que esté cara la pared dice: "un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies"
                                                           Se gira y en es momento todos tienen que estar inmóviles. Si el  niño o la niña que se gira ve a alguien moverse tendrá que retroceder hast su posición inicial. Ganará el que primero se acerque sin que el que está cara a la pared lo vea avanzar. También hay otra variante que se llama un, dos, tres, pica la pared.

                                                     MATERIALES

No se necesita ningún material . Espacio para que los niños puedan moverse.

                                                    
                                                    DURACIÓN

Hasta que alguno de los niños llegue a tocar al que está cara la pared.

                                                  VALORACIÓN

Se valora  la coordinación de los movimientos.

                                                    

EL JUEGO DEL PAÑUELO

 DEFINICIÓN

Es un juego de locomoción de carrera (velocidad)

PARTICIPANTES

Pueden participar el número de jugadores que quieran, aunque para que sea divertido y haya dos grupos es recomendable que como mínimo haya seis jugadores, a partir de ahí, los que se quieran. Y por supuesto la persona que sostiene el pañuelo.

OBJETIVOS

Estar atentos y tener reflejos, para coger rápidamente el pañuelo sin ser pillado, el objetivo es que los niños activen sus reflejos y estén coordinados entre ellos.


                                                                DESARROLLO

La persona que tiene el pañuelo, se coloca en medio de una linea, a ambos lados se encontrará cada equipo, que estarán numerados según el número de participantes aleatoriamente. Cuando la persona que tiene e pañuelo, dice un número al azar, saldrán de sus correspondientes equipos corriendo a coger e pañuelo, el que lo coja, sin ser alcanzado por el contrario gana, si alguno de los dos atraviesa la linea sin el pañuelo pierde. Ganará el equipo que más veces haya cogido el pañuelo, sin ser "pillado" por el contrario.

                                                               MATERIALES

Un pañuelo, o prenda.

                                                              DURACIÓN

Hasta que uno de los dos equipos consiga hacerse más veces con el pañuelo, y logre eliminar al contrario, sin ser pillados.

                                                            VALORACIÓN

Se valorará el juego limpio, y la astucia de los participantes para hacerse con el pañuelo, a parte de la velocidad con que se desarrolla la prueba.

martes, 23 de noviembre de 2010

EL CORRO LA PATATA

                                                  DEFINICION

El corro la patata, es también uno de losjuegos mas divertidos que hay, los niños se cogen de la mano formando un circulo, y girando todos juntos cantan. Hay muchas canciones que se pueden aplicar al corro de la patatas, pero el que se utiliza habitualmente es:
-"Al corro la patata comeremos ensalada, como comen los señores, naranjitas y limones, achupé, achupé, achupé, sentadito me quedé"
En cada achupé se tieen que poner en cuclillas y al final sentarse en el suelo.

                                                 PARTICIPANTES

Pueden participar niños de todas las edades.

                                                OBJETIVOS

Desarrollar la agilidad, fomentar el contacto fisico, y probar la flexibilidad.

                                                MATERIALES

No se necesita nada de material.

                                                DURACION

Se puede jugar cuantos minutos se quieran, para los más pequeños de 5 a 10 minutos es el tiempo suficiente

                                               VALORACION

El juego es interesante por que se desarrollan coordinación motora, lenguaje, memoria para las canciones, control de los movimientos, y sobre todo que fomenta el contacto fisico entre los niños, al jugar juntos en grupo.

                                          
                            .


lunes, 22 de noviembre de 2010

LA GALLINITA CIEGA



DEFINICIÓN

Es un juego tradicional muy divertido. No sabemos a ciencia cierta por qué este juego se llama así pero cuenta la voz popular que la idea la tuvo un granjero de Alabama al descubrir que una de sus gallinas no encontraba los huevos porque estaba ciega.

PARTICIPANTES

Es un juego para desarrollar por grupos, cuanto más grande sea el grupo mejor.

OBJETIVOS

-    Desarrollar el sentido de la vista, el tacto y el oido y olfato.
-    Favorecer la motricidad, tanto la gruesa como la fina.
-    Facilitar  la socialización.
-    Favorecer el sentido de orientación.

MATERIALES

Un pañuelo o similar para taparle los ojos al que hace de gallinita ciega.

DESARROLLO

Se le tapa los ojos a un niño o niña para que sea la gallinita ciega. Después se le pregunta la edad y se le da un número de vueltas. Los jugadores le preguntan:
Gallinita ciega ¿ qué es lo que se te ha perdido?
Ella o él responde: Una aguja y un dedal. Los jugadores dicen:
Yo lo tengo y no te lo quiero dar
Todos se mueven a su alrededor y la gallinta trata de atrapar a uno. Al lograrlo tiene que decir a quién atrapo. Si lo adivina, ese se convierte en la gallina ciega. Se vuelve a empezar.

DURACIÓN

Aproximadamente 30 minutos.

EVALUACIÓN

Se evaluará a los niños/as a través de la observación. Se tendrá en cuenta si los niños/as participan, lo pasan bien, ponen interés en la actividad…

domingo, 21 de noviembre de 2010

LA COMBA Y TIPOS DE JUEGO DE COMBA




DEFINICIÓN


Es un juego muy divertido y sencillo. Consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Esto puede consistir en una persona que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes.



PARTICIPANTES


Se puede desarrollar en grupo o individual. A partir de 4 años aproximadamente.


OBJETIVOS


- Favorecer la motricidad gruesa y fina.
- Desarrollar la capacidad de coordinación.
- Facilitar la socialización.
- Fomentar un ambiente agradable.
- Crear cierto interés por la expresión musical.

MATERIALES
Sólo se necesita una cuerda larga.


DESARROLLO

Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañadas de una canción determinada.

TIPOS DE JUEGO DE COMBA

 *  BALANCEO
  *  COMBA ELEVADA
  *  COMBA  POR PAREJAS
  *  SEGUIR COMBA

En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando.
Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción.

En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.
CANCIONES PARA JUGAR A LA COMBA BALANCEADA

"Al pasar la barca"
"Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas,
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres".

"Soy la Reina de los mares".
"Soy la reina de los mares,
y ustedes lo van a ver,
tiro mi pañuelo al agua(deja el pañuelo en el suelo)
y lo vuelvo a recoger(lo recoge).
Pañuelito, pañuelito,
¿quién te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo(lo guarda)
Como un pliego de papel"

La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.

CANCIONES PARA JUGAR A LA COMBA ELEVADA

"El Cocherito"El cocherito leré
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré."


Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niño/a se pone en cuclillas.

"Las Tijeras"
"Yo tengo unas tijeras,
que se abren y se cierran.
Yo toco el cielo,
Yo toco la tierra.
Yo me arrodillo
Y me salgo fuera"


Se van haciendo los gestos correspondientes a la vez que se salta.


Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ ella ya está saltando:


 Invito a " MARINA, PEPE    ..." (El nombre que se desee)
 ¿A qué? 
A un pastel.
¿A qué hora?
A las tres.
Que una, que dos y que tres.  


En el momento de contar hasta  tres entra el/la otro/a  niño/a a saltar, saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a.




En la modalidad de Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen  sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.

LAS CANCIONES QUE SE CANTAN PUEDEN SER DE ESTE TIPO

Una, dos y tres
Una, dos y tres.
Pluma, tintero y papel.
Para escribir una carta.
A mí querido Miguel.
Que se ha marchado esta noche.
En el correo de las tres.
Que una, que dos y que tres.


DURACIÓN

No tiene una duración determinada. Se finalizará cuando se vea que la mayoría de los niños/as ya están cansados. Puede ser aproximadamente de 30 minutos.

 
EVALUACIÓN

Evaluaremos a los niños/as a través de la observación.
Observaremos si los niños/as participan en el juego, si lo pasan bien, y si se relacionan con todos los demás compañeros/as del grupo.



sábado, 20 de noviembre de 2010

CARRERAS DE SACOS







DEFINICIÓN

La carrera de sacos es un juego al aire libre, como la mayoría de los juegos tradicionales y  muy popular entre los niños de todo el mundo. Es un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores.
PARTICIPANTES

Actividad en grupo, a partir de 4 años, ya que los más pequeños se pueden lastimar.

OBJETIVOS

- Favorecer la socialización.
- Funcionar de forma autónoma.
- Desarrollar determinadas habilidades y destrezas.
- Ayudar al niño a explorar su entorno.

MATERIALES

Solo se necesitan unos cuantos sacos de tela y suficiente espacio para saltar.

DESARROLLO

Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.
Todos los jugadores se pondrán en un extremo del campo. Se situarán detrás de una línea de salida, marcada en el suelo y cada uno metido en su saco. Cuando el educador diga “ya” todos saldrán dando saltos hasta llegar al otro extremo del campo, donde habrá otra línea de meta, marcada también en el suelo. El primero en llegar será el ganador.

DURACIÓN

No tiene una duración determinada. Se finalizará cuando se vea que la mayoría de los niños/as ya están cansados. Puede ser aproximadamente de 30 minutos.

EVALUACIÓN

Evaluaremos a los niños/as a través de la observación.
Observaremos si los niños/as participan en el juego, si lo pasan bien, y si se relacionan con todos los demás compañeros/as del grupo.

 

viernes, 19 de noviembre de 2010

EL CASCAYU

DEFINICIÓN
Es uno de los juegos más tradicionales que existen. Antes en los pueblos era normal encontrar en los "portales" de las escuelas dibujado el cascayu. En el pueblo al "recreo" todos queriamos jugar a la "tusa". (Asi lo llamábamos)

EDADES
Puede practicarse a cualquier edad.

OBJETIVOS
Se trata de que el niño guarde el equilibrio saltando a la "pata coja", y respete el espacio en los cuadros que le corresponden.

MATERIALES
Sólo se necesita una tiza o trozo de teja, y el dibujo del cascayu en el suelo.

DESARROLLO
Se trata de lanzar la tiza a los distintos cuadros. Primero al más cercano y después a los siguientes, tratando siempre de empujarlo a los otros con el pie y a la pata coja. Pisar o dejar la tiza sobre una de las rayas significa que el que lo haya hecho pierde el juego. También se pierde si no tiras la tiza en el cuadro adecuado.

DURACIÓN
No tiene un tiempo determinado, puesto que es un juego en equipo, y la duración dependerá del número de personas que esten jugando.







EVALUACIÓN
Nos parece un juego divertido, que se puede practicar en cualquier sitio, que fomenta el respeto a los demás niños, puesto que tienen que guardarse turno para jugar, y que además ejercitan todos sus músculos con el ejercicio.